Aktuelles Verein Shop Classic BattleTech MechWarrior Dark Age Computer Sonstiges Links Forum


Alle Zeiten sind UTC + 2 Stunden




Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 19 Beiträge ]  Gehe zu Seite 1, 2  Nächste
Autor Nachricht
 Betreff des Beitrags: Gedanken + Hilfe zum Quick Game
BeitragVerfasst: 27.07.2007 15:47 
Offline
MechForce Mitglied
MechForce Mitglied
Benutzeravatar

Registriert: 23.07.2007 19:02
Beiträge: 59
Lieber Coki,

ich bin nach wie vor Feuer & Flamme, was Dein Quick Game angeht (obwohl ich mich lange nicht mehr gemeldet habe - die Comments auf Deiner Seite gehen ja aber auch schon lange nicht mehr :wink: )!

Deshalb erstens ein paar Gedanken:

1) Es ist frustrierend, dass hitzeintensive Waffen gegenüber munitionsabhängigen Waffen im Vorteil sind. Lösungsansätze:

Munition unbegrenzt zu machen (das gefällt mir selbst aber auch nicht so sehr, auch im Hinblick auf BV).

"Waffenschaltkreise" a la Solaris VII auf dem Record Sheet festlegen (gefällt mir noch weniger, ist viel zu klobig und zu einengend).

Lieblingslösung: offiziell nur Basisvarianten zulassen. Also auch nur dafür Sheets machen. z.B. Rifleman nur -3N zulassen (gutes Bsp, da hier ohne diese Einschränkung der -4D einfach nur der Beste wäre). Desweiteren soll dieses Spiel ja auf größere Aktionen übertragen werden; ich hätte also keinerlei Probleme meinen umgebauten Maro -3L mit den QG-Daten als -3R zu benutzen!

2) Du wirst die physischen Angriffe auf Tritte & Hatchet-Angriffe reduzieren müssen. Mit dem Wegfall der Internen fällt auch die Differenzierungsmöglichkeiten durch Aktivatoren weg. Oder sollen alle Mechs gleich gut schlagen können? Also Urbie wie Valkyrie? Oder gar keine Angriffe (Hatchet = Waffe mit Reichweite 1)?

3) Die Hitze fällt im Hinblick auf spielbarkeit weg. Hast Du Dir überlegt das Hinfallen zu streichen? Denn ganz ehrlich, das ist wohl der größte Bremsklotz in meinen Spielen! Was natürlich einen neuen Konsens in Bezug auf zerstörte Einheiten im Hinblick auf Beine nötig macht. (Außerdem musst Du noch einen Zusatz für Quads in Deine Regeln aufnehmen - erst zerstört wenn alle Beine weg?)

4) BV2.0 ist schon eine Zeit draußen! Und hier kommt die "Hilfe" ins Spiel!

Ich habe angefangen, BVs auszurechnen. Im Prinzip ist es ja ganz einfach, man überträgt den BV und lässt die Dinge weg, die auch im Spiel wegfallen. So ensteht folgende Rechnung:

Defensiv-BV:

Panzer - Rückenpanzerung x 2,5
(keine Addition der internen Struktur, keine Subtraktion auf Grund von Muni, etc.)
x
Defensivfaktor Mech (x 1,[Gesch.Mod])


Offensiv-BV:

Waffen-BV (keine Anpassung für Hitze)
+
Tonnage
x
Geschwindigkeitsfaktor (s. TM S. 315)


BEISPIEL: Locust

(64 – 6) x 2,5 = 145

145 x 1,4 = 203



ML = 46 x 1 = 46
2 MG = 5 x 2 = 10
1 Tonne Muni =1 x 1 = 1

Tonnage = 20

77 x 1,89 = 145,53


203 + 145,53 = 348,53 = 349

Was meinst Du? Ich war so frei, den BV für die 20 Unseens auszurechnen. Die Liste wirkt recht überzeugend, das scheint mir ein fairer Indikator der Kampfstärke zu sein. Wenn Dir das gefällt, mach ich weiter (restlichen 3025 Werte + die 5 3031 Mechs).

Folgend bezieht sich natürlich auf die Basisvarianten per 3025!


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: 27.07.2007 15:49 
Offline
MechForce Mitglied
MechForce Mitglied
Benutzeravatar

Registriert: 23.07.2007 19:02
Beiträge: 59
Locust 349
Stinger 276
Wasp 300
Valkyrie 598
Ostscout 422
Phoenix Hawk 886
Griffin 1036
Scorpion 751
Shadow Hawk 845
Wolverine 862
Ostroc 1028
Ostsol 999
Rifleman 955
Crusader 1187
Thunderbolt 1150
Archer 1299
Warhammer 1087
Marauder 1144
Goliath 1086
Battlemaster 1259

edit: PS! Vielleicht wäre es besser, diese Punkte als Quick-Game-Punkte, bzw Quick-Game-Points (in jedem Falle QGP) zu bezeichnen?

Für alle, die das hier nicht verstehen: dies bezieht sich auf Cokis Quick Game Regeln - die Punkte sind teilweise im Vergleich zu BV 2.0 unterschiedlich, weil Hitze im Spiel nicht auftritt. Ja, also ist der Rifleman wirklich (fast) soviel wert wie ein Ostsol!


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Gedanken + Hilfe zum Quick Game
BeitragVerfasst: 28.07.2007 18:40 
Offline
MechForce Mitglied
MechForce Mitglied
Benutzeravatar

Registriert: 16.04.2003 22:49
Beiträge: 672
Wohnort: Hamburg (Steilshoop)
Moin

Danke für dein Feedback und Hilfe.

Musste die Comments abschalten, da die Bots leider permanent Schwachsinn darein gepostet haben. War mir zum Schluß einfach zuviel Arbeit.

jymset hat geschrieben:
1) Es ist frustrierend, dass hitzeintensive Waffen gegenüber munitionsabhängigen Waffen im Vorteil sind. Lösungsansätze:

Lieblingslösung: offiziell nur Basisvarianten zulassen. Also auch nur dafür Sheets machen. z.B. Rifleman nur -3N zulassen (gutes Bsp, da hier ohne diese Einschränkung der -4D einfach nur der Beste wäre). Desweiteren soll dieses Spiel ja auf größere Aktionen übertragen werden; ich hätte also keinerlei Probleme meinen umgebauten Maro -3L mit den QG-Daten als -3R zu benutzen!


Entspricht grundsätzlich meinem Gedankengang. Quickgame ist ja für Massenfights ausgelegt und wenn mal ein Burner Mech (Rifleman 4D) dabei wäre, wäre es halb so wild.
Ich denke sobald man ein ordentliches Gefecht mit zwei oder mehr Kompanien auf jeder Seite durchführt, dürfte es kaum Probleme damit geben.

Zitat:
2) Du wirst die physischen Angriffe auf Tritte & Hatchet-Angriffe reduzieren müssen. Mit dem Wegfall der Internen fällt auch die Differenzierungsmöglichkeiten durch Aktivatoren weg. Oder sollen alle Mechs gleich gut schlagen können? Also Urbie wie Valkyrie? Oder gar keine Angriffe (Hatchet = Waffe mit Reichweite 1)?


Die Aktivatoren fallen natürlich nur in Sachen Schaden erhalten weg. Ansonsten bleiben alle Vor- und Nachteile erhalten.
Bsp: Mechs wie der Urbanmech haben weiterhin leichte Nachteile im NK, es kann nur kein Nachteil mehr für Mechs anfallen die erst durch die Zerstörung einer Zeile enstehen würden.
Das bedeutet, erst wenn der Arm ab ist, (sprich die Aussenpanzerung weg) kann er nicht mehr die vollen NK-Angriffe mehr durchführen.

Zitat:
3) Die Hitze fällt im Hinblick auf spielbarkeit weg. Hast Du Dir überlegt das Hinfallen zu streichen? Denn ganz ehrlich, das ist wohl der größte Bremsklotz in meinen Spielen! Was natürlich einen neuen Konsens in Bezug auf zerstörte Einheiten im Hinblick auf Beine nötig macht. (Außerdem musst Du noch einen Zusatz für Quads in Deine Regeln aufnehmen - erst zerstört wenn alle Beine weg?)

@Hinfallen
Da sehe ich zeitlich kein Problem. Welches soll es den genau sein? Ich halte gerade das potentielle Hinfallen für ein wichtiges taktisches Element.
@Quads
Müsste ich jetzt nachschauen wie es normal geregelt wird. Normalerweise würde ich die Regeln aber nicht ändern.

Zitat:
4) BV2.0 ist schon eine Zeit draußen! Und hier kommt die "Hilfe" ins Spiel!

Fetten Dank. :)
Die Berechnung dürfte korrekt sein. Damit nimmst du mir einiges an Arbeit ab. Sobald ich wieder etwas Zeit habe, bastel ich die RS fertig.

Kannst gerne die restlichen Mechs mal berechnen.

Gruss,

Coki

Edit: Es geht um folgende Sachen:
Allgemeine Infos: http://www.kerlin.de/bt/quick.php
Regeln: http://www.kerlin.de/bt/quick_regeln.php

_________________
Bild
Neuester Artikel: MechWarrior Ambrosia


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Gedanken + Hilfe zum Quick Game
BeitragVerfasst: 29.07.2007 00:28 
Offline
MechForce Mitglied
MechForce Mitglied
Benutzeravatar

Registriert: 23.07.2007 19:02
Beiträge: 59
Coki hat geschrieben:
Die Aktivatoren fallen natürlich nur in Sachen Schaden erhalten weg. Ansonsten bleiben alle Vor- und Nachteile erhalten.


Cool, ist super - allerdings müssen die dann offiziell irgendwie auf den QG-Sheets vermerkt werden!

Coki hat geschrieben:
Da sehe ich zeitlich kein Problem. Welches soll es den genau sein? Ich halte gerade das potentielle Hinfallen für ein wichtiges taktisches Element.
@Quads
Müsste ich jetzt nachschauen wie es normal geregelt wird. Normalerweise würde ich die Regeln aber nicht ändern.


Tja, also, meine Spiele werden dann so richtig zeitintensiv, wenn sich am Ende jeder Runde erst einmal 3 meiner 4 Mechs hinlegen. Die Würfe werden dadurch in einer Runde fast verdoppelt! Und, ich weiß nicht. Aber in meiner Erfahrung sind die Bewegungszüge in der Folgerunde dementsprechend auch meist etwas langsamer.

Auf der anderen Seite hast Du Recht, das Hinfallen macht das Spiel erst so richtig interessant. Ich hab das echt von zeitlicher Seite betrachtet (wo eben das Fallen zumindest meine Spiele viel mehr verzögert, als es Hitze je tut).

@ Quads - damit meinte ich nur einen Zusatz zu Deinen offiziellen Regeln, da diese z.Z. im Hinblick auf zerstörte Glieder nur auf 2-Beiner gemünzt sind. Also eine Phrase, mehr nicht.


Freut mich, wenn die BV-Sache hilft. Ich würde dann Anfang nächster Woche den nächsten Schub errechnen, ok?


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Gedanken + Hilfe zum Quick Game
BeitragVerfasst: 29.07.2007 09:38 
Offline
MechForce Mitglied
MechForce Mitglied
Benutzeravatar

Registriert: 16.04.2003 22:49
Beiträge: 672
Wohnort: Hamburg (Steilshoop)
jymset hat geschrieben:
Coki hat geschrieben:
Die Aktivatoren fallen natürlich nur in Sachen Schaden erhalten weg. Ansonsten bleiben alle Vor- und Nachteile erhalten.


Cool, ist super - allerdings müssen die dann offiziell irgendwie auf den QG-Sheets vermerkt werden!

Jup, hatte ich auch noch nicht bedacht gehabt (siehe Regeln).


Zitat:
Tja, also, meine Spiele werden dann so richtig zeitintensiv, wenn sich am Ende jeder Runde erst einmal 3 meiner 4 Mechs hinlegen. Die Würfe werden dadurch in einer Runde fast verdoppelt! Und, ich weiß nicht. Aber in meiner Erfahrung sind die Bewegungszüge in der Folgerunde dementsprechend auch meist etwas langsamer.

Auf der anderen Seite hast Du Recht, das Hinfallen macht das Spiel erst so richtig interessant. Ich hab das echt von zeitlicher Seite betrachtet (wo eben das Fallen zumindest meine Spiele viel mehr verzögert, als es Hitze je tut).


Ich kann es nachvollziehen, aber der Zeitaufwand ist imho nicht so wild.
Warum?
1. Bei Kompaniefights oder höher neigt man noch eher zur Feuerkonzentrierung, als beim normalen CBT. Dadurch werden zumeist soviele Treffer erzielt, das der betroffene Mechs entweder zerstört, massiv beschädigt o.ä. wird.
2. Zudem dürfte es nach diversen Treffern schon früh klar sein, wann ein Wackelwurf fällig wird und wann nicht.
3. Dadurch verringert sich auch automatisch die Anzahl der Berechnungen für die Treffermengen gerechnet auf die Mechanzahl (im Gegensatz zu Wärme, die ja bei 24 Mechs immer noch 24 mal anfällt).

Zitat:
@ Quads - damit meinte ich nur einen Zusatz zu Deinen offiziellen Regeln, da diese z.Z. im Hinblick auf zerstörte Glieder nur auf 2-Beiner gemünzt sind. Also eine Phrase, mehr nicht.

Dann wird es sicher noch angepasst.

Zitat:
Freut mich, wenn die BV-Sache hilft. Ich würde dann Anfang nächster Woche den nächsten Schub errechnen, ok?


Gerne. Wie gesagt, sobald Zeit und Motivation da ist, werde ich mich ransetzen und die ersten RS basteln.

Gruss,

Coki

_________________
Bild
Neuester Artikel: MechWarrior Ambrosia


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: 30.07.2007 15:13 
Offline
MechForce Mitglied
MechForce Mitglied
Benutzeravatar

Registriert: 23.07.2007 19:02
Beiträge: 59
Die nächsten 35 - somit ist 3025 abgeschlossen:

Commando 447
Javelin 495
Spider 466
Urbanmech 376
Firestarter 535
Jenner 678
Panther 610
Assassin 594*
Cicada 448
Clint 594*
Hermes II 595*
Vulcan 479
Whitworth 836
Black Jack 767
Hatchetman 692
Vindicator 817
Centurion 781
Enforcer 840
Hunchback 859
Trebuchet 1012
Dervish 1050
Dragon 880
Quickdraw 948
Catapult 1159
Jagermech 696
Grasshopper 1111
Orion 1201
Awesome 1220
Charger 639
Victor 1077
Zeus 1053
Stalker 1422
Cyclops 1063
Banshee 1011
Atlas 1563

* diese Werte sind (fast) identisch. Dennoch sind die Bausteine der Punktesumme (also Defensiv- und Offensivwert) gänzlich unterschiedlich. Um Transparenz zu gewährleisten: Assassin 224+370,3=594,3=594; Clint 195+398,79=593,79=594; Hermes II 338+256,4=594,5=595!

Außerdem treiben LSR mehr als alles andere den Punktewert nach oben. Dass der Stalker den höchsten Offensivpunktewert hatte, war nicht überraschend (ohne Malus durch Hitze!); dass das Catapult noch vor dem Atlas den zweithöchsten hatte, (große LSR-Werfer + 4ML + jump + keine Hitze) war dann doch etwas unerwartet!


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: 30.07.2007 15:59 
Offline
MechForce Mitglied
MechForce Mitglied
Benutzeravatar

Registriert: 16.04.2003 22:49
Beiträge: 672
Wohnort: Hamburg (Steilshoop)
Danke für die Liste. Sind online: http://www.kerlin.de/bt/quick_bv.php

@Atlas
In meinen Augen der höchste Wert 1563 oder hast du da einen Fehler gemacht?

Ansonsten sind die Werte schon klar. Witzig finde ich den Charger. Damit macht der Bv technisch sogar richtig Sinn.

Gruss,

Coki

_________________
Bild
Neuester Artikel: MechWarrior Ambrosia


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: 31.07.2007 01:49 
Offline
MechForce Mitglied
MechForce Mitglied
Benutzeravatar

Registriert: 23.07.2007 19:02
Beiträge: 59
Nein, nein, der Atlas stimmt schon. Er hat nach dem Catapult ganz knapp den 3.-höchsten Offensiv-BV (753, im Vergleich zu 760,35 beim Catapult), aber bei WEITEM den höchsten Defensiv-BV - 810. Banshee hat 609, Awesome und Orion beide 603. Stalker hat 573 (zusammen mit seinem gigantischen Offensiv-BV von 849 also den 2.-höchsten Gesamtwert), Grasshopper 525, alle anderen Defensiv-BVs liegen im 400er-Bereich oder darunter.

Das erklärt also, warum der Atlas zurecht soviel wert ist. Meine Anmerkung oben, zu Catapult, etc, gilt mehr zur Illustration der hohen LSR-Werte (so war der Archer unter den ersten 20 ja auch der Teuerste und ist immer noch an 3. Stelle).*

Ich dachte noch daran, die 5 aus 3031 zu machen und vielleicht auch noch die Wolf's Dragoons Mechs (einschließlich Shogun) und die SL-Mechs (die ja spätestens seit 3050U Teil des lvl1-Kanons sind).

Zuletzt könnten wir uns ja noch über die Möglichkeit unterhalten, die "neuen" lvl1-Mechs nachzureichen - die, die erst in jüngeren TROs Teil des 3025-Universums geworden sind (wie Merlin, Striker, dann, in den "U" Serien auch Devastator, Lynx, etc). Somit wäre dann ein kompletter QG-Kanon erstellt, was vielleicht in Zukunft zu einer download-PDF führen könnte?

Und, Coki, vielen Dank für den tollen Credit auf Deiner Website!!


* Daraus ersichtlich: meine "Statistiken" berufen sich auf den zweiten Haufen von 35 Mechs - zu den ersten 20 habe ich leider meine detaillierten Aufzeichnungen wieder gelöscht, nur die Gesamtwerte gespeichert.


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: 31.07.2007 14:43 
Offline
MechForce Mitglied
MechForce Mitglied
Benutzeravatar

Registriert: 23.07.2007 19:02
Beiträge: 59
Hier die SL Mechs.

Mercury 435
Thorn 420
Mongoose 609
Hermes 444
Hussar 404
Sentinel 485
Wyvern 841
Crab 894
Kintaro 1040
Champion 887
Lancelot 939
Bombardier 1081
Exterminator 1110
Guillotine 1099
Black Knight 1235
Flashman 1138
Thug 1195
Crockett 1452
Highlander 1533
King Crab 1496


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: 31.07.2007 15:27 
Offline
MechForce Mitglied
MechForce Mitglied
Benutzeravatar

Registriert: 23.07.2007 19:02
Beiträge: 59
Hier die QGP für "unsere" 3031 Mechs, sowie die Mechs aus dem Buch Wolf's Dragoons. Grundlegend wurden die offiziellen Daten aus den RS:3050 (bzw 3055/58 für Longbow-OW) benutzt, ich glaube es könnten da winzige Diskrepanzen bestehen (z.B. die Richtung des Flammenwerfers beim Floh; oder der Panzerwert bei Longbow - offiziell 144 + LL + 2 Tonnen LSR-5 Muni; ich hab den Wert auch schon bei 152 oder 168 gesehen!). Da Flea und Wolfhound kommen in beiden Büchern vor - ich habe sie nur einmal notiert.

Flea 337*
Raven **
Wolfhound 813
Cataphract 1050
Longbow 1088



Hornet 404
Falcon 478
Firefly 718
Hoplite 750
Shogun 1530***
Annihilator 1117
Imp 1564
Marauder II 1625


* bezieht sich auf FLE-4 - obwohl heute recht obskur & ungern benutzt, war dies doch ursprünglich (so auch in 3031) das Standardmodell.

** der House Liao Raven ist dank des 7.5-Tonnen ECMs nicht Regelkonform. Wenn ich wieder mein 3031 Buch in die Hände kriege, liefere ich jedoch den Punktewert noch nach.

*** Danke, Quick Game! So lässt sich endlich der Shogun noch im richtigen Kontext nutzen! Ursprünglich war der nämlich im WD Buch eine Tonne zu leicht. Dann wurde 3 Jahre später einfach noch CASE-Bestückung notiert (und zwar in den RS - das TRO nam dazu noch nicht einmal Stellung - wenn man dies mit dem Annihilator vergleicht, müsste beim -E Modell eigentlich noch ein zusätzlicher Wärmetäuscher dazu kommen). Da es beim QG aber weder Wärmetäuscher noch CASE gibt, hat man somit endlich wieder die Möglichkeit den Shogun wie ursprünglich vorgesehen auf dem 3025 Schlachtfeld zu integrieren.


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: ERRATA
BeitragVerfasst: 01.08.2007 19:12 
Offline
MechForce Mitglied
MechForce Mitglied
Benutzeravatar

Registriert: 23.07.2007 19:02
Beiträge: 59
Mir ist aufgefallen, dass der Ostsol ja etwas teurer als der Ostroc sein müsste - ich habe ursprünglich wohl nur einen rückwärts feuernden Laser berechnet.

Zur Sicherheit habe ich noch einmal alle 20 Unseens durchgerechnet - wie gesagt hatte ich ja da keine weiteren Aufzeichnungen. Alles stimmt - bis auf alle drei 60-Tonner! Die anderen beiden weisen allerdings so geringe Unterschiede auf, dass ich mir das gar nicht so einfach erklären kann....

Richtig ist:

Ostroc 1022
Ostsol 1024
Rifleman 949


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: 03.08.2007 17:16 
Offline
MechForce Mitglied
MechForce Mitglied
Benutzeravatar

Registriert: 23.07.2007 19:02
Beiträge: 59
Haben heute das erste QG gespielt - funktioniert echt gut!

Du hast recht, das Hinfallen ist kein großer Faktor. Erstaunlich ist, wie sehr das Spiel doch das Spiel bleibt.

Es entsteht lediglich eine veränderte Dynamik. Manche Designs sind plötzlich sehr stark (Dervish ohne Hitzeprobleme, Hunchback ohne miesen Rückenpanzer), manche so ein Witz, das sie gerade deshalb überleben weil sie ganz einfach übersehen werden (Jagermech).

Wir spielten Panther-Whitworth-Hunchback-Jagermech (ich) gegen Commando-Panther-Dervish-Dragon. Es ist spannend, wie oft sich das Spiel wandelte. Zuerst waren mein Panther und Whitworth Krüppel, dann waren plötzlich sein Commando und Panther weg, danach sah es so aus, dass er die Oberhand gewinnen würde, da mein Hunchback sehr angschlagen war, dennoch reichte dessen Panzerung aus um die spielentscheidenden Schüsse zu setzen. Dafür, dass mir am Ende alle Maschinen blieben (Whitworth ohne Seitentorsi, Panther ohne Bein, die anderen Beiden ohne Panzerung), war es doch extrem knapp. Bin gespannt, wie sich das im weiteren Verlauf spielt.

Ist auf jeden Fall eine vorlagegetreue Alternative für kurze Momente oder große Einheiten!


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: 05.08.2007 18:48 
Offline
MechForce Mitglied
MechForce Mitglied
Benutzeravatar

Registriert: 16.04.2003 22:49
Beiträge: 672
Wohnort: Hamburg (Steilshoop)
@BV-Liste
Vielen Dank für deine Arbeit. Habe alles eingepflegt, ausgenommen den Raven.
Beim Shogun meintest du sicher die E Variante, oder?

@Fightbericht
Danke für den Bericht.

Einen reinen Lanzenfight finde ich mutig. Da würde mich glatt mal interessieren wie lang die Spielzeit gewesen war? Dadurch, das man recht schnell ein / zwei Mechs ausschaltet, muss diese doch sehr niedrig gewesen sein.

Gruss,

Coki

_________________
Bild
Neuester Artikel: MechWarrior Ambrosia


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: 08.08.2007 14:15 
Offline
MechForce Mitglied
MechForce Mitglied
Benutzeravatar

Registriert: 23.07.2007 19:02
Beiträge: 59
@ BV - ja, die -E Variante. Bietet sich ja an. Ich fahre bald in den Urlaub. Wenn ich zurückkehre (erst Oktober!) kann ich ja noch weitere Lücken schließen (evt weitere lvl1 Mechs ausmachen - z.B. Merlin rein, Lineholder, zwar lvl1 aber erst 3050+ nicht), etc. falls mir nicht jemand zuvor kommt.

@ Fight. Nun ja, nun ja. Ein erstaunlicher Nebeneffekt war, dass wir beide plötzlich viel vorsichtiger mit den Maschinen umgingen, da diese ja so sehr viel verletzlicher waren. Dadurch entstand gerade in der ersten Hälfte des Spieles sehr, sehr viel taktieren während der Bewegungsphase. Wenn Treffer gelandet werden, fallen die Maschinen in der Tat extrem schnell. Interessanter Nebeneffekt: der Hunchback war (vergleichsweise) stärker, da er die schwache Rückenpanzerung verloren hatte. Bisher habe ich Quasimodos immer durch Rückentreffer verloren - entweder einfach nur die Muni oder sonst die AK - in den Seitentorsi gibt es ja da quasi keine Alternativen. Sobald der in Reichweite war, blieb kein Auge trocken. AK20 im Quickgame = :twisted: :twisted: :twisted:

Nun ja, aber wieder zum Thema. Teil des Taktierens war z.B. ihn mehrere Runden lang hinter einem Berg zu verstecken.

Wenn man weniger Rücksicht auf die veränderte Zerbrechlichkeit nimmt und außerdem im Spiel gemäß des Hintergrundgedanken nicht jede Runde für jede Einheit die Reichweite auf das Hex genau abzählt, dann dürfte der Spielverlauf echt schnell sein. Wir saßen auf jeden Fall gut 1.5-2 Std. am Tisch - eigentlich ja für einen Lanzenkampf eine kurze Zeit.

Ich bin mir sicher, dass die Regeln einen größeren Kampf auch noch erleichtern - im Hinblick darauf, dass eine größere Anzahl von Maschinen auch die Vorsicht im Einsatz der einzelnen Einheiten mindert und so die Gesamtzeit kaum noch steigert.

Aber es bedarf schon eines gewissen Umdenkens um das Potential dieses Spieles voll zu würdigen.


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Gedanken + Hilfe zum Quick Game
BeitragVerfasst: 18.08.2007 17:45 
Offline
MechForce Mitglied
MechForce Mitglied
Benutzeravatar

Registriert: 16.04.2003 22:49
Beiträge: 672
Wohnort: Hamburg (Steilshoop)
jymset hat geschrieben:
Aber es bedarf schon eines gewissen Umdenkens um das Potential dieses Spieles voll zu würdigen.


Richtig. Das ist natürlich ein Erfordernis, wenn man sich ransetzt. Ich denke aber, sobald man die Lanzenebene verläßt, kommt es ganz automatisch das man weniger Rücksicht auf den einzelnen Mech nimmt.

Im Anhang mal test weise den ersten Record Sheet. Jeweils zwei davon sollten auf eine DIN A4 Seite passen.

Gruss,

Coki


Dateianhänge:
lct_1v.jpg
lct_1v.jpg [ 104.92 KiB | 428-mal betrachtet ]

_________________
Bild
Neuester Artikel: MechWarrior Ambrosia
Nach oben
 Profil  
 
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:  Sortiere nach  
Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 19 Beiträge ]  Gehe zu Seite 1, 2  Nächste

Alle Zeiten sind UTC + 2 Stunden


Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 0 Gäste


Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.

Suche nach:
Gehe zu:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Deutsche Übersetzung durch phpBB.de